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KJ Test KJ-Test-Combo-Guide

Confirms zuerst. Cinematics später. Third-Parties immer.

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KJ-Test-Combos

Ein KJ-Test-Combo ist keine 40-Hit-Anime-String. Es ist ein kurzer Confirm, der noch sitzt, wenn zwei extra Bodies anrennen. Diese Seite ist für KJ, weil seine Sprache die ist, die jedes andere Kit zitiert. Mainest du Red Mist oder Invincible, stiehl die Struktur (M1 → Skill → Dash → Wand oder G) und tausch die Namen.

Schau den Combo-Guide in der Mitte, dann komm zu den Routen für 11er-FFA zurück. Das Originallab ist TSB KJ. Die Idee — Ravage als Ender außer Uppercut-Extend — hält, wenn diese Place ehrlich ist.

Regeln vor Routen

  1. Launch weg = Ender. Ravages letzter Kick yeetet. Kill oder Hard-Knockdown, kein Link in Slot 4 ohne bewiesenen Front-Dash-Extend.
  2. Front-Dash nach Launchern. Side-Dash sieht cool aus und droppt. Steuerung fürs Dash; hier setzen wir richtiges Q voraus.
  3. Wände sind Resource. Wand hinter ihnen → Wall Combo.
  4. Meter ist auch Ender. Volle Bar in 2v1 = Awakening, kein extra M1.
  5. Third Parties existieren. Kurze Combos, die killen, schlagen lange, die gestohlen werden.

Brot-und-Butter

Route A — Walking Ravage. M1 bis Respect, laufen, Ravage. Kein Dash. Deine nervöse 50 %. Hit? Stopp. Kick nicht in fremdes Ultimate jagen.

Route B — Launcher dann sticky. M1s in Collateral Ruin, Front-Dash, M1s, Ravage. Ruin poppt; Dash muss vorwärts, sonst Sightseeing deines Miss.

Route C — Anti-Run. Sie sprinten. Swift Sweep, dann M1 bei Hit, dann Ravage. Sweep ist Catch, kein Combo-Motor.

Route D — der vergessene Slot. Nach geblockter String Spiraling Storm als Mix. Hit → Dash in. Miss → 4 ist kein Panikknopf.

TSB-Extends

Der Embed zeigt zwei Ravage-Techs: Uppercut/Downslam in Front-Dash, damit Sweep extendet; Jump-on, um den Launch flach zu halten. Real in TSB. Vielleicht hier. Labben. Dash verbindet nicht? Du hast den Extend nicht — hör auf, dafür zu sterben.

Wann aufhören zu comboen

Zwei extra Spieler in Dash-Range. Awakening-Bar voll und sie liegen: G. Du stehst an einer Wand: Wall Combo. Erster Skill miss: Reset. Kills füttern Baby Steps. Stylish Drops füttern YouTube für den anderen.

Geräte

Mobil: D skippen, bis A 8/10 ist. Konsole: 1 weg vom Punch. Kommt Ravage statt M1, ist es Layout.

Loop (zwanzig Minuten)

Zehn Walking Ravages auf bewegte Spieler. Zehn Ruin → Front-Dash → M1. Fünf Sweeps auf echte Runner. Zwei volle Bars nur als Ender. Eine Session KJ schlagen. Sitzt B in einem vollen Server, bist du aus dem Einstieg raus. KJ als Zweit-Tab.

Was du nach einer Session notieren solltest

Schreib drei Zahlen, keine Clips: Walking-Ravage-Hits von zehn, Ruin-Front-Dash-Confirms von zehn, Sweeps die einen Runner wirklich stoppen. Wenn Route A nicht sitzt, labbe nicht Route D. Die Wall Combo kommt erst, wenn B in einem vollen 11er-Server killt. Wer das überspringt, spendet Meter an Awakening ohne Confirm. Combos sind kurz, weil Third Parties existieren — nicht, weil das Kit schwach ist. Halte KJ und diese Seite als Zweit-Tab, bis die vier Routen Muskelgedächtnis sind.

FAQ

Häufige Fragen

Antworten, die KJ-Test-Spieler wirklich suchen.

Leichteste KJ-Combo?

Walking M1s in Ravage. Hässlich und es sitzt. Collateral-Ruin-Extends danach.

Warum beendet Ravage meine Combo?

Der letzte Kick knockt absichtlich weg. Ender, außer bewiesenem Front-Dash-Extend in diesem Build.

In Awakening comboen?

Ja, als Ender wenn sie schon down sind. Nicht als Starter. Siehe Awakening.

Wo sind Wall-Routen?

Auf Wall Combo. Air und Pins nicht mischen, bis beide clean sind.